리소스의 한계를 알아라

by nekokoro - 3월 10, 2009
Game Design

게임을 개발하면서 자주 범하는 실수가 있다.
그것은 개발하는데 있어 필요한 요소들인 자금, 인력, 시간 등이 무한대로 있다고 생각하는 것이다.
기업이라면 자금에 한계가 있어 언제까지 만들고 수익을 내야한다는 것을 알고 있다.
하지만 정작 개발자에게는 자신과는 관계가 없다고 생각한다.
특히 게임의 컨텐츠가 마스터 날짜까지 완성하지 못 한다고 해도 크게 걱정하지는 않는다.
언제든지 인터넷을 통해 업데이트를 하면 된다고 생각하기 때문이다.
기업이 아닌 개인이나 [...]

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재미 3가지 구성요소

by nekokoro - 3월 5, 2009
Game Design

재미있는 게임은 변화가 있는 게임이다.
매번 같은 것을 반복시키며 어떠한 변화도 없는 게임은 한번하고 질리는 게임이 되고 만다.
그렇다면 재미를 위한 변화란 어떤 것이 있는지 살펴보자.
나의 변화
나의 변화란 플레이어가 할 수 있는 것, 즉 선택이 많아지는 것을 말한다.
슈퍼마리오로 예를 들면 마리오가 버섯을 먹어서 커지는 경우이다.
마리오가 커지면 벽돌블럭을 파괴할 수 있으며 적의 공격을 1회 버틸 수 있다.
또한 키가 [...]

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게임을 보는 시각

by nekokoro - 2월 26, 2009
Game Design

얼마전에 한국게임개발자협회 주관으로 이루어진 게임공모전에 표절게임이 수상하는 사건이 있었습니다.
사건의 내용은 여기를 참고하세요.
표절한 게임은 “용사주제에 건방지다”이며 상당히 인기가 있어서 후속편이 발매되기도 했습니다.

한국에서도 한글화하여 정발했을 정도로 잘팔리는 게임입니다.

용사 주제에 건방지다 플레이동영상 (출처:루리웹)
그런데 이렇게 잘 팔리는 게임을 표절한 게임이 공모전에서는 장려상을 수상하였습니다.
이렇게 독창적이고 상업적인 게임으로 분명 성공한 게임이지만 심사위원 눈에는 그렇게 보이지 않았다는 것이지요.
좋은 게임을 선별해 내는 능력이 [...]

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게임내 튜토리얼의 필요성

by cplus98 - 2월 25, 2009
Game Design

정작 본인은 열심히 튜토리얼을 진행하고 있는가?!
튜토리얼을 통해서 게임의 시스템을 확실히 알게 되었는가?
저의 대답은 No!! 솔직히 말해 튜토리얼 하고싶지가 않다.
당신의 대답은??     (       )
 
자… 그럼 앞으로 튜토리얼은 만들지 말자.
본인도 안하는걸 남에게 강요하지 말자.
 
그렇다고 무턱되고 넓은 벌판에 캐릭터를 덩그러니 세워놓고 알아서 해라라는것은 아니다.
튜토리얼이란것이 명확하게 분류가되지 않았으면 하는것이다. (이는 플레이어게에 의무감, 부담감을 준다)
게임을 처음 접한 유저는 호기심천국이다.
호기심을 유도하여 스스로 [...]

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